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文艺批评 | 赵东川:中国电子游戏理论研究的多重困境及当下态势

赵东川 文艺批评 2022-03-18

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内容摘要

随着社会认知的转变和电子游戏业的迅猛发展,我国的电子游戏理论研究也步入了一个新的发展阶段。但是,必须看到,在新的发展进程中,仍有许多隐患存在,一些看似“历史遗留”问题如果不能从根本上得到解决,必将成为我国游戏业在当下这个重要节点上的发展瓶颈。倘若这些瓶颈不能突破,就无法像对待其他承载严肃主题的艺术形式那样去重新认识电子游戏,如此,我们的国产游戏即便能够在产业上取得成就,也很难在这个“大时代”的背景下创作出震撼人心、流传后世的作品。

本文原刊于《当代动画》2019年第4期,感谢赵东川老师授权“文艺批评”发布!



大时代呼唤真的批评家




中国电子游戏理论研究

的多重困境及当下态势


电子游戏产品自上世纪70年代末进入我国以来,时至今日,已近半个世纪。近年来,随着互联网的高速发展,电子游戏在产业上的发展已经形成了一种迅猛的势头。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项;2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。虽然电子竞技只是游戏领域中的一个分支,但考虑到2000年至2008年间正是对电子游戏偏见最为严重的时期之一,(1)电子竞技作为一个突破口从“人人喊打的”“电子海洛因”登入“国家承认的赛事”,这不能不说是有关部门在面对巨大压力下精诚奋进所收获的成果。但是,与其他艺术学科相比,电子游戏研究的理论成果却相对较少,与产业的发展速度和接受群体的增长数量相比,我们在理论研究上更显得捉襟见肘。虽然目前境况有所好转,但由于我国的电子游戏理论研究曾经长时间处于一种缺位的状态,这使得中国电子游戏在发展过程中遇到的问题更为突出和严峻。例如将游戏称为“电子海洛因”,以及采用暴力手段戒除“网瘾”等,这些事件不仅对某些个人和产业造成了许多伤害,而且对社会发展也产生了负面影响。而对电子游戏艺术本体研究的缺失,是电子游戏艺术理论体系建构难以完善的重要原因。形成这一局面的因素很多,如科研环境问题、平台问题、评价体系问题,甚至有些问题可以追溯到“游戏”这一语义演变的层面。这些现象都不同程度地影响、滞阻着我国电子游戏理论研究向纵深发展。


一、“语义”导致的研究困境


我国的电子游戏研究因为历史文化原因背负着一种“与生俱来”的压力,这个问题需要从“电子游戏”进入我国后,其名称的“语义演变”展开说明。


“电子游戏”(Video Game)这一事物在20世纪70年代后才传入中国,当时我国之所以叫它“电子游戏”,主要的原因之一是英文“game”一词对应的中文翻译就是“游戏”。但事实上,英文的“game”一词与中文的“游戏”无法完全对应,英文进行游戏时所用的“play”这个单词的意思和感情色彩与中文的“玩”也有很大差别。


[荷兰] 约翰·赫伊津哈 著 / 《游戏的人》

中国美术学院出版社 / 1996年10月


荷兰著名的游戏研究者赫伊津哈撰写《游戏的人》时,就已经预见到了“游戏”一词的所指可能现变化。首先他在谈及游戏“play”与“game”二词时,谈到了西欧语系中“竞争性的游戏”往往归于“游戏”(game)之下,如奥林匹克运动(Olympic Games)本身即属于一种游戏。并且在同一章中,赫伊津哈指出汉语中“游戏”一词所限定的范围要小于英语“game”一词——

  

“我们惯于认为凡是游戏的所有活动都归结于一个词之下的情况,这儿也不存在”。(2)


更重要的是,西欧语系中对于进行游戏的动作“play”与汉语中的“玩”在词意与感情色彩上同样存在着巨大差异。在西欧语系中,戏剧的表演、影视作品的播放都可以用“play”一词进行表达;而在我国的传统观念中,为获取审美价值的活动不会被用“玩”来表达,而是用“观”“吟”“读”“赏”等词汇(如“吟诗”、“赏月”等)。也不将以竞技为目的“棋类”游戏称作“玩”,而是用“下”、“对”、“战”(如“下棋”、“对弈”、“对战”)等词汇来表述竞争性活动。即是说,在原本的汉语语意中,“游戏”和“玩”二词带有“去严肃化”、“去审美化”的意味,它们代表着“放松”、“消遣”甚至“不严肃对待”、“不负责任”(如“游戏人生”、“玩弄感情”)。相对于其他类别的艺术研究,中文里与“游戏”相关的词汇天然带有的这种负面感情色彩,使得“中国的游戏研究”从出现开始就背负着巨大的压力,除了在产业研究上得到一定承认外,关于游戏本体、游戏功能等理论研究在相当长的一段时间里被边缘化,甚至被许多错误的社会舆论所压制。


有意味的是,虽然电子游戏这一事物初入中国时由于历史文化的原因在“表意”层面产生了困难,但随着电子游戏自身的发展,电子游戏也改变、塑造着现代汉语在某些领域的使用方式。



在电子游戏这一事物最初进入中国之时,由于“电子游戏”的中文翻译带有“游戏”一词,在表述“进行电子游戏行为”这一概念时,最早我们使用的是“玩”电子游戏,这是人们对于“游戏”一词最直观的反映——“玩=娱乐消遣”;之后,在电子游戏的发展初期,由于街机的繁荣和动作类、竞技类游戏兴盛,渐渐出现了另一种表述方式——“打游戏”,这种新的表述方式是人们对于电子游戏对抗性认识提升的结果——“打=对抗竞争”;当下,网络游戏大量出现,此时又出现了一种新的表述方式——“上”游戏,这个“上”其实相当于“登入”(英语的login),这种表述来源于“上网”,这是对于个人意识“穿越虚拟空间和现实空间的边界”的认识的一种反应——“上=身份的转换”。这种词语上的变化和不同,一方面体现了电子游戏快速的发展变化以及受众群体在体验、理解上的跟进,另一方面也显示出,经过百年的发展变化,传统游戏学所遇到的困境,尤其是在电子游戏出现以后,我们不能再将电子游戏相关的行为简单定义为“去严肃化”、“去审美化”的“玩”,否则我们在分析游戏所带来的一些影响时,在最初就会走入一个错误的方向。


如果不能改变思维定式、不能像对待其他承载严肃主题的艺术形式那样去重新认识电子游戏,那么我们的国产游戏即便能在产业上取得成就,也很难在这个“大时代”的背景下创作出震撼人心、流传后世的作品。

 

二、科研环境亟待优化


电子游戏目前在我国尚未成为独立学科,由于缺少对这个研究领域的通识性认知,难免在社会认知方面、经费提供与使用方面、平台建设等方面产生诸多与现行发展不协调的地方。


(一)高昂的研究成本与现行的评价体系


首先,高昂的时间成本和跨学科的知识储备令许多研究者或望而生畏、或浅尝辄止。除了历史文化原因与客观社会环境的客观制约外,从事游戏研究的高昂的时间成本也制约了高质量研究成果的涌现。相较于其他类型的艺术作品而言,针对电子游戏作品进行研究分析所消耗的时间成本较高,当下一般RPG大作,仅主线剧情提供的游戏时间往往就超过30个小时,一些制作精良的游戏,想要充分对作品进行研究分析也不可能忽略其支线和分支结局,且对于某些使用大型知识产权的续作来说,想要从比较文化、历史沿革等视点出发来对作品进行分析,研究的时间成本更会呈几何级倍数增长。


与此同时,由于与目前游戏研究关系最紧密的两个学科——艺术与计算机学科分属于艺术学和工学两个门类,需要从跨学科的视点全面审视游戏发展的现状;而一些艺术水准较高的电子游戏作品又往往会蕴含着各种不同领域的艺术成分,研究者需要具备一定的相关知识才能够进行准确深入的分析、评价。这种跨学科的知识储备需求,不仅成为电子游戏艺术理论研究从业者的门槛,也为后续人才的培养提出了较高的要求。


但令人担忧的是,目前我们的科研成果评价体系仍有一些不完善的地方,例如一些单位在进行科研成果评定的时候,只看重文章发表的数量和“级别”,忽略了文章是否具有学术价值和理论发现,这对于电子游戏理论研究这一特殊的领域来说,在一定程度上抑制了高水平理论成果的产出。


(二)有待提升的科研条件


我国大多数高校和科研院所在电子游戏研究方面缺少必要的设备和经费保障。国内大多数高校和研究机构仍然缺乏游戏研究相关的基础设施,例如美术类的专业会为研究人员提供画室,影视类专业会提供放映室和摄像器材,但游戏研究相关学者能够利用的资源大多只有图书馆与多媒体教室。但大多数高校里,与游戏理论相关的专著保有量非常少,而高校与研究院所提供的多媒体设备一般只能提供视频播放和文档处理等基础性服务。虽然目前我国一些知名高校已经对此有所重视,并开展了相关领域教学研究,例如清华大学设有“数字媒体艺术(数字娱乐设计方向)第二学位”、中国传媒大学设有“游戏设计系”(原“数字媒体艺术”与“数字媒体技术”方向)、北京师范大学设有数字媒体专业、北京大学的“电竞平台”也正在建设中……这些举措无疑是对电子游戏研究领域的有力推动,但对比我国当今高校数量与游戏业总体份额,我们的科研与教学在游戏领域的投入仍显不足。


(三)奇缺的科研成果发布平台


上世纪90年代至2010年代之间,我国曾经出现过一个游戏期刊“百家争鸣”的时代。自1994年国内第一本正式出版且拥有刊号的游戏专门杂志《GAME集中营》(后改名为《电子游戏软件》)发行以来,《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》、《游戏基地》等多种定位不同的游戏专门期刊同时存在于市面上。2000年发行的《游戏批评》更是开启了游戏出版物从资讯杂志转向学术期刊的探索。但由于网络媒体的飞速发展、社会舆论压力的负面影响、杂志转型问题等原因,2010年后,早期创办的游戏专门杂志先后停刊。(3)与此同时,在电子游戏这一领域,作为科研发布平台的纸质媒体并未能够及时补充新鲜血液,例如前文提到的《电子游戏软件》在2012年改刊为《电子技术与软件工程》的学术期刊,但该刊此后主要刊发“计算机软件及计算机应用”与“电力工业”方面文章,并未延续早期游戏专门期刊的定位。(4)


中国早期尝试探索游戏研究的

学术期刊《游戏批评》现已停刊


2014年,国家新闻出版广电总局公布了第一批认定的学术期刊名单,(5)该名单共包括5756种刊物,几乎囊括了当下在自然科学与社会科学领域内所有的热门研究领域,但遗憾的是,其中没有任何一本是游戏类专业学术期刊;如果同相邻学科(影视、计算机等)相比较,我们不难发现,无论是在产业影响力方面还是在社会影响力方面,电子游戏都有资格被称为当下人文社科研究领域的热点和重点。根据中国音数协游戏工委(GPC)在《2018年中国游戏产业报告》上发布的数据,我国游戏产业2018年总收入为2144.4亿元,其中自主研发产品仅网络游戏一项的海外市场收入就达到95.9亿元。(6)上述仅仅是从“游戏销售”这一单一途径得到的统计数据,而电子游戏作为一个带有高度跨学科特点的综合领域,牵动着如芯片制造、虚拟现实、人工智能等大量新兴产业,它所产生的辐射影响力远不止于2000亿的表面数据。在我国当下,电子游戏创造的产值与影响的用户群要高于近年来成为研究热点的电影等领域,但作为一个已经逐步走向成熟的专业领域,游戏研究仍然缺少属于自己专业领域的科研成果发布平台,部分游戏研究的相关成果只能散见于各类艺术类、计算机类专业学术期刊。此外,国内CSSCI期刊、中文核心期刊大约1150种,仍然没有任何一本游戏研究的专业期刊进入过“双核”期刊目录。这种状况迫使大多数研究者只能将其研究成果发布在自媒体上。虽然目前网络上存在一些比较偏向学术的游戏研究媒体(如Game Research,Indienova),但由于我国现行学术评价体系仍不够完善,导致此类在网络上发布的研究成果难以转化为研究者现实的“科研成果”统计,这进一步降低了研究者投入的积极性。

 

三、本体研究的缺失



对任何一门学科来说,本体研究都是一项重要的、基础性的工作,对电子游戏本体的研究,是电子游戏理论研究系统中重要的组成部分,也是建立电子游戏研究架构必不可少的核心命题。这一命题如果得不到破解,不仅制约了电子游戏理论体系的整体建构,还将波及到电子游戏领域的诸多问题。


(一) 审美标准与评价体系难以确立


首先,本体研究的缺失导致属于电子游戏自身的的评价体系难以确立,而借助于其他艺术门类的评价体系则难以准确的对电子游戏作品的艺术价值进行评判。


当下,已经步入成熟的各类综合艺术已经形成了较为成熟的批评体系,除了前文提到的在研究平台建立起的学术话语体系外,各类在业内具有强大影响力与认知度的评奖也成为了衡量作品价值的重要标尺。


尽管电子游戏界目前已经创建了如电子娱乐展(E3)、东京游戏展(TGS),以及英国学院游戏奖(BAGA)、独立游戏节(IGF)、游戏大奖(TGA)等拥有一定知名度的展会和奖项。但是,无论有多少评奖机构自称为“电子游戏领域的奥斯卡”,事实上仍然没有任何一个奖项能够像电影领域的奥斯卡奖、电视领域的艾美奖那样成为在行业内公认的最高荣誉。而究其原因,在许多涉及到游戏本体的基础性理论“悬而未明”的当下,即便各类奖项的评委都是业内领军人物,缺乏理论支撑的奖项设定也无法产生更强的说服力。就以BAGA 、IGF和TGA都设有的“最佳游戏叙事奖”为例,如果不厘清“游戏叙事”、“游戏特有的叙事”、“存在于游戏中的叙事部分”等基础概念的关系,在对某款游戏作品的“叙事”开展鉴赏批评时就会失去共同语境,(7)最后得出结论也就无法获得更加广泛的认同。


电子娱乐展(E3)、东京游戏展(TGS)


本体缺失还导致批评与奖励只能套用其他艺术门类话语体系,例如各类游评选大多有设立“最佳美术”、“最佳声效”一类的奖项,但如果不说明“游戏中的美术”、“游戏中的声音”与传统意义上“绘画“音乐”的表现手段有何区别,创造的审美体验有何不同,那么一部作品即便获奖,他“值得褒奖”的地方却不一定与游戏自身相关。


不能以电子游戏自身的美学原理建构起独立的审美视角与评价体系,将导致对电子游戏艺术作品的研究与批评只能依附于其他艺术的审美标准,此时无论是批评还是褒奖都不能真正有效的推动行业的发展。


(二)研究方向的迷失


电子游戏本体研究的缺失,将直接导致对电子游戏进行研究时失去方向。电子游戏经过几十年的发展,已经创造出不同于传统艺术形式的新型表现方式和审美体验。面对这种新的艺术样态的出现,较早从国家层面将游戏认定为一种艺术形式的是美国。美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会在2011年5月9日正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,并可以与广播、电视等项目一起竞争申请最高20万美元的基金赞助。(8)但我国目前的游戏研究在大部分时候仍被归纳在其他学科门类之下。在这种情况下,有关电子游戏研究的理论着眼点以及批评分析的视角难免会带有各自学科的倾向性,类似的这种“游戏研究”或“游戏批评”更多是将游戏作为一种研究方法或研究工具,它能够部分的说明电子游戏带来的影响,却无法揭示游戏自身的价值。


此外,由于本体研究的缺失,使得属于电子游戏自身的理论研究体系很难建立,例如对研究目标的表述上,目前存在着诸如“游戏”、“视频游戏”、“电视游戏”、“网络游戏”、“电子游戏”等多种方式,且“视频”、“电视”、“网络”等词并不是研究对象“电子游戏”范围修饰。本体研究的缺失会导致游戏研究理论体系松散,难以将学术成果进行有序的整合,致使学术交流不畅,使得原本不多(相对于其他艺术学科)的、“散见于其他报刊”的研究成果被边缘化。这种状况极大地阻碍了我国电子游戏理论研究的发展进程。

 

结语


尽管随着与电子游戏一同成长起来的“80后”在各个领域暂露头角,拥有了更多的话语权,中国社会对待电子游戏的态度也呈现出逐渐好转的态势。但是,毋庸置疑,舆论上的错误声音依然存在,电子游戏理论研究的困境依然存在。如前文所述的舆论导向问题;科研环境问题;艺术本体研究缺失等问题。这些问题形成了目前电子游戏理论研究向纵深发展的瓶颈。倘若这些问题得不到实质性解决,将会对当下乃至未来整个电子游戏领域的发展埋下隐患。实事求是地说,突破这些由历史、现实堆积起来的重重困境并非是一蹴而就的事,仍有大量的工作要做:其一,加强电子游戏艺术的本体研究,以促进电子游戏理论体系的整体建构,使之逐步建立起属于电子游戏自身的评价体系;其二,动员社会各方力量,优化电子游戏理论研究的科研条件,提升电子游戏理论研究发布平台的有效性、权威性,以推进高水平理论成果的产出;其三,扩大教育、科研、出版等领域在电子游戏方面的交流合作,统合社会上各种力量去突破困境:比如目前腾讯公司旗下的腾讯研究院,完美世界旗下的游戏研究中心、像素种子数字与艺术教育基地等机构就起到了较好的示范性作用;高校和科研院所承担着理论建设和人才培养的双重使命,期待不久的将来能仿照设计学,将“游戏学”设立为一个横跨工学、艺术学等多门类的目录内二级学科。


诚然,突破这些阻滞电子游戏理论研究发展的瓶颈并非易事,但是,应该看到,随着社会需求的不断增长,目前国内游戏用户规模已达到6.26亿人(9),而上述问题能否得到解决或改善,不仅关乎我国文化产业的未来发展,关乎电子游戏未来能否与承载严肃主题的其他艺术形式比肩,更关乎已达6亿并不断增长的受众的精神生活!因此,我们有责任促使社会审视游戏的眼光真正回归理性,推动整个行业从一个“圈地占荒”的时代步入相对稳定的发展时期。



注释


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(1) 赵东川,男,中国艺术研究院助理研究员

(2)何威 曹书乐 《从“电子海洛因”到“中国创造”:<人民日报>游戏报道(1981-2017)的话语变迁》,《国际新闻界》2018年05期 57-81页

(3)[荷兰] 约翰·赫伊津哈 著 《游戏的人》多人 译,中国美术学院出版社,1996年10月 第一版,第34页。

(4)参见《游戏杂志都去哪了》。2010-2014年,《软件与光盘》、《游戏基地》、《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》、《电脑游戏攻略》先后停刊, https://www.fancyguo.com/zjjd-2.html

(5)参见 www.eg-soft.com

(6)参见

http://www.gapp.gov.cn/news/1663/233978.shtml

(7)中国音数协游戏工委、伽马数据 编,《2018年中国游戏产业报告》,中国书籍出版社,2018年12月第一版,第1页。

(8)参见[丹麦]Jesper Juul 《游戏讲故事?——论游戏与叙事》 文化艺术研究 2010年1期,关萍萍 译

(9)参见

https://baike.baidu.com/item/%E7%AC%AC%E4%B9%9D%E8%89%BA%E6%9C%AF

(10)同(6),第12页。



END



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